Jeuxdemus
E-mail: Jeuxdemus@hotmail.fr
1. Le mus se joue par équipes de 2 joueurs, avec un jeu espagnol de 40 cartes, en 3 manches de 40 Points (40 tantto ou 8 hamarreko), sauf exception.
Les joueurs tirent chacun une carte, et celui qui a la + petite, distribue. Il doit mélanger les cartes et les faire couper par son adversaire situé à sa gauche. Le donneur distribue 4 cartes à chacun, une par une, face cachée, en commençant par son adversaire de droite. Il pose le paquet restant entre lui et son adversaire de droite. Ce dernier sera "esku", c'est à dire qu'il a la parole par rapport aux autres et c'est lui qui parlera le 1er.
Un joueur sera esku par rapport à un autre dans le sens de distribution des cartes, même si ce n'est pas lui qui est à droite du talon, par le simple fait qu'il est plus près du talon que l'autre.
Si au cours de la 1ère distribution une carte est retournée, ou si l'on constate une anomalie, on ramasse tout, on bat, on coupe et on recommence. Si l'erreur est décelée après avoir parlé, le joueur qui n'a pas 4 cartes n'entrera pas dans le jeu. Si après avoir été mus une carte est retournée, le jeu continue normalement.
L'équipe A, qui a la parole, jauge son jeu, en discutant si besoin. Les 2 joueurs doivent estimer s'ils ont un assez bon jeu pour "sortir", c'est-à-dire commencer à jouer. Si leur jeu ne leur paraît pas correct, ils doivent dire qu'ils désirent d'autres cartes en disant "mus". Ils invitent alors l'autre équipe à s'exprimer en disant "zuetan". L'équipe B fait alors la même démarche de réflexion. Si elle aussi est mus, tous les joueurs jettent au milieu de la table, face cachée, les cartes indésirables et le donneur distribue le complément joueur par joueur.
L'équipe A réexamine son jeu, etc. Dès lors que les 2 équipes sont d'accord pour aller mus, on peut y aller autant de fois que désiré. Si le talon est épuisé, on regroupe les cartes qui ont été jetées et on les redistribue.
On peut commencer à jouer si :
Le mot "DIALOGUE" indique les moments où les joueurs peuvent miser des points en fonction de leur jeu ou de leur volonté de bluffer. Le premier à ouvrir ce dialogue est celui qui a la parole (esku). Les cartes sont nommées en ordre décroissant (du plus fort au plus faible) :
1. Le Grand / Haundia (roi, dame, valet, 7... 1) : DIALOGUE.
2. Le Petit / Tipia (1, 2, 3,4,.. roi) : DIALOGUE.
3. Les Paires / Pariak, il y en a 3 sortes (ordre croissant) :
Un tour de table est effectué pour savoir qui a des paires.
Réponse : oui (ba) ou non (ez). C'est une des deux seules fois où on est tenu de ne pas bluffer. Ceux qui ont des Paires, s'ils ne sont bien sûr pas de la même équipe, DIALOGUENT.
4. Le Jeu (jokua) : Le but est d'avoir + de 30 points.
Pour savoir si on a du Jeu, et combien, on additionne la valeur nominale de ses 4 cartes. Celle-ci est indiquée sur chacune des cartes sauf pour les Rois et les Dames qui valent 10 points.
Le meilleur Jeu est 31, puis viennent 32, 40, 37...33.
Comme pour les Paires, un tour de table est effectué pour savoir qui a du Jeu et c'est le 2nd cas où on ne peut bluffer. Ceux qui en ont, s'ils ne sont bien sûr pas de la même équipe, DIALOGUENT.
5 - Le Point (pundia) :
Cette phase n'est abordée que si aucun des 4 joueurs n'a de Jeu. Le meilleur point est 30, puis viennent 29,28,27... jusqu'au plus mauvais : 4 (4 As). Les joueurs DIALOGUENT
6. Si après avoir été MUS une fois, une carte est retournée, le jeu continue normalement.
7. Le "ESKU" et son partenaire décident s'ils sortent "MINTZA" ou s'ils vont MUS, en disant "ZUETAN ou A vous". A leur tour, leurs adversaires en feront autant.
8. S'il y a MUS, les 4 joueurs se débarasseront du nombre de cartes désiré, d'un seul coup, et le "ESKU" en premier. Le donneur distribuera alors les nouvelles cartes en une seule fois, à chaque joueur.
9. En cours de jeu, et toujours le "ESKU" en premier, on joue d'abord le Grand, puis le Petit, les Paires, le Jeu ou le Point, "Biak Embido", ou "Biak Hordago" étant toléré.
10. Les mots Tira, Iduki ou Hordago bloquent le jeu et le partenaire de celui qui les prononce ne peut les désavouer, même s'il est "ESKU". On admet aussi bien "Nere gatik tira" que "Tira nere gatik" ou "Pour moi tirez" qui laisse au partenaire le droit de surenchérir. Quand les 2 partenaires tapent ou surenchérissent, la décision de celui qui parle en premier est retenue. Après un "Hordago Kanta" aucun point (tantto) ne sera tiré.
11. Seuls les signes REGLEMENTAIRES des 2 rois (lèvre inférieure), des 2 As (tirer la langue), mediak (remuer un côté des lèvres), 29 (comme les mediak), 30 ou 31 (cligner d'un oeil) et le jeu (lever les sourcils) sont admis.
Le signe du 30 ou du 31 peut se faire à tout moment. Le 29 par contre ne peut être passé qu'après en avoir terminé avec les paires. Le signe du jeu est interdit si on a 31.
12. Lorsque 2 adversaires ont des doubles avec paire supérieure égale, celui qui a la paire inférieure la plus forte l'emporte dans tous les cas.
Exemple : 2 onze + 2 sept même en dernière main sont supérieurs à 2 onze + 2 six.
a) Le partenaire n'en a pas, on annulte tout pari fait sur les paires. Bien entendu, l'adversaire compte les points de sa ou de ses paires.
b) Si le partenaire en a, et les adversaires aussi, tout pari aux paires sera annulé, l'adversaire comptant le "TIRA" des paires et des points de sa ou de ses paires.
Ces paires niées ne valent ni pour taper, ni pour tenir, ni pour les compter ensuite. Si le partenaire n'a pas de paires, l'adversaire, s'il a aussi des paires, tirera un point du "TIRA".
a) Si aucun des 3 autres joueurs n'a le jeu, les adversaires tireront le "TIRA" du point, et le point du "Pontua".
b) Si le partenaire a le jeu, et les adversaires pas, on ne tient pas compte de l'erreur.
c) Si le partenaire n'a pas le jeu et l'adversaire oui, on annule les paris faits au jeu et l'adversaire tirera le "TIRA" du jeu et les points correspondants à son jeu.
a) Si aucun des 3 autres joueurs n'a le jeu, on annulera les paris faits au point, et l'adversaire tirera le ttantto du Tira et le point du Pontua. Le jeu non annoncé ne comptera pas.
b) Si le partenaire a le jeu et les adversaires pas, seul le jeu du partenaire sera compté.
c) Si le partenaire n'a pas le jeu et l'adversaire oui, ce dernier comptera le "TIRA" du jeu et les points du jeu qui lui reviennent.
Le joueur qui n'a pas de paires ou de jeu ne peut pas taper ni surenchérir à la place de son partenaire qui en a.
17. En cours de jeu, les points laissés "TIRA" se tirent au fur et à mesure.
En cas d'égalité parfaite, le "ESKU" l'emporte dans tous les cas de figure.
A LA FIN DE CHAQUE TOUR DE JEU, LES 4 JOUEURS DOIVENT ETALER TOUTES LEURS CARTES SUR LA TABLE.
On compte alors le Grand, puis le Petit, les Paires, le Jeu ou le Point sur les bases suivantes :
GRAND : S'il n'y a pas eu que PASO, celui qui a le meilleur Grand compte 1 point (Haundi Pasa).
Si le Grand a été laissé après un embido, on ne tire rien.
S'il y a eu Iduki, on compte les points pariés, rien de plus.
PETIT : Comme pour le Grand.
PAIRES : S'il y a eu PASO, l'équipe ayant la meilleure paire comptera sa ou ses paires, en tirant 1 point (paires), 2 points (mediak), ou 3 points (doubles).
LE JEU : Même chose que pour les paires, en comptant 2 points (jeu) ou 3 (pour le 31) pour le ou les jeux d'équipe gagnant le jeu.
LE POINT : (Pontua) S'il y a eu PASO, celui qui a le meilleur Pontua tirera 1 point.
S'il y a eu TIRA, l'équipe ayant gagné le Tira comptera 1 point du Pontua.
S'il a eu IDUKI, on compte les points pariés plus 1 point du Pontua.
Relances (exemples) :
18. Aucun ttantto ne peut être tiré si les cartes sont ramassées.
19. Le juge n'intervient que sur demande de l'un des joueurs ou sur le constat d’une irrégularité.
20. Tout litige dans l'interprétation de ce règlement ainsi que tout problème non évoqué ici sera réglé par le juge.
© 2011 Tous droits réservés.